Korsanfan.Com - One Piece Türkiye
Korsanfan.Com - One Piece Türkiye
Neler yeni

Berserk'in Anatomisi

Berserk Evreninin Diyagramı

Diyagramdan Ne Anlamalıyız?
Berserk evreni, bu diyagramda görüleceği üzere birçok felsefeden etkilenerek oluşturulmuştur; Platon'un Mağara Alegorisi ve Jung'un "kolektif bilinçdışı" ve "arketip" kavramları göze ilk çarpanlardır. İlk önce, diyagramın ardındaki felsefik kökenleri incelemenin doğru olacağını düşünüyorum.

Platon’un alegorisinde gerçeklik iki düzeyde var olur: Gölgeler Dünyası (Mağara) ve Formlar/İdealar Dünyası (Dışarıdaki Gerçeklik). Gölgeler Dünyası, insanların zincirlenip yalnızca duvardaki yansımaları gerçek sanarak yaşadığı illüzyon alanıdır. Formlar/İdealar Dünyası ise değişmeyen, mutlak hakikatlerin bulunduğu aydınlık düzeydir. Diyagram bu yapıya paralellik gösterir. Fani Dünya, Mağara ile özdeşleştirilmiştir. İnsanlar burada bedensel formlarla (zincirlerle) sınırlıdır ve gerçekliğin yalnızca “gölgelerini” algılar. İnsan cehaleti ve Kutsal Makam’ın koruyucu rolü, bu zincirler gibi, astral ve ideal gerçekliğin fark edilmesini engeller.

Astral Dünya, Mağaradan Çıkış Yolu’nu temsil eder. Ruhlar ve doğaüstü varlıklar, gölgeler dünyasının ötesindeki ara gerçekliği gösterir. VORTEX’teki Dört Kral gibi unsurlar, mağaradan çıkarken karşılaşılan daha yüksek hakikatlerin sembolleridir. İdeal Dünya ise Platon’un Formlar Dünyası’na karşılık gelir. Tüm varlıkların niyetlerinin saf özünün bulunduğu bu nihai gerçeklik, Platon’un “İyi Ideası” gibi tüm diğer dünyaları besler ve yönetir. Cennet ve Cehennem kavramları da, ruhların bu İdealarla uyum derecesinin sonucu olarak ortaya çıkar.

Diyagram, Platoncu metafiziğin “algılanan dünya ve mutlak gerçeklik” ikiliğini üç katmanlı bir yapıya genişletir. Fani Dünya mağaraya, İdeal Dünya ise güneşin altındaki mutlak hakikate denk gelir.

Bunun dışında, diğer felsefi göndermelere bakacak olursak şunlarla karşılaşırız:
INTERSTICE, yani Aralık, Karl Jaspers’in “sınır durum” kavramıyla benzerlik gösterir. İnsanın doğaüstüyle temas kurduğu bu alan, ölüm, kriz veya çatışma anlarında varoluşu sorguladığı sınır hâllerine karşılık gelir. “İnsan cehaleti bariyeri”, Sartre’ın “kötü niyet” (mauvaise foi) dediği, bilincin kendini aldatma hâliyle örtüşür.

Astral Dünya’daki Dört Kral ve VORTEX, Taoizm’deki dört kozmik yön hayvanıyla (Ejderha, Kaplumbağa, Anka, Kaplan) paralel düşünülebilir. INTERSTICE, Tibet Budizmi’nde ölüm ve yeniden doğum arasında yer alan “Bardo” hâlini sembolize eder. İdeal Dünya ise Hinduizm’deki Brahman gibi tüm niyetlerin ve nihai gerçekliğin kaynağıdır.

Fani Dünya, Gnostik düşüncede Demiurg’un hapsettiği madde dünyasıdır; insanlar beden ve cehaletle sınırlıdır. Kutsal Makam, hakikati (gnosis) engelleyen sahte tanrıların kurumsal gücünü andırır. INTERSTICE ise ruhun bu hapisten kurtulabilmesi için bir “ışık sızıntısı”dır.

“İnsan cehaleti bariyeri”, Camus’nun “saçma” kavramıyla ilişkilidir: Evrenin sessizliği karşısında insanın anlam arayışının sınırıdır. İdeal Dünya, Nietzsche’nin “Tanrı öldü” sonrası kavramsal boşluğunu çağrıştırır; Cennet ve Cehennem’in bir “niyetler koleksiyonu”na indirgenmesi, metafizik inancın çöküşünü simgeler.

İdeal Dünya, Aristoteles’in formal ve nihai nedenlerine karşılık gelir; varlıkların özleri ve amaçları (telos) burada toplanır. Astral Dünya’daki Dört Kral, Aristoteles’in “dynamis” (güç/potansiyel) kavramının etkin hâle gelmesini temsil eder.

Üç dünya anlayışı, Kabala’daki dört alemle (Asiyah, Yetzirah, Beriah, Atziluth) benzer bir kozmik katman mantığı taşır: Fani (maddi), Astral (ruhsal formlar), İdeal (saf zihin). VORTEX ise Hermesçi düşüncede “merkezi ateş sütunu”nu, yani kozmik enerjinin merkezini anımsatır. Ayrıca serideki ''Dünya Ağacı'' direkt Kabala'dandır.

Kutsal Makam, Durkheim’ın kolektif bilinç kavramına paraleldir; toplumsal düzeni kurumsal din aracılığıyla korur. “İnsan cehaleti” bariyeri ise Marx’ın “din halkın afyonudur” tezini çağrıştırır; doğaüstü hakikatlerin inkârı, statükonun devamını sağlar.

Plotinus ve Proclus-Hegel-Diyalektik Açıdan Berserk Evreninin Temeli
Diyagramın yapısı, Plotinus’un Üç Hipostaz’ı ve Proclus’un hiyerarşik kozmosuyla güçlü bir paralellik gösterir ve bu yapı Hegelci Aufhebung perspektifinden dinamik bir biçimde okunabilir. Plotinus’un emanasyon teorisinde varlık, Bir’den (The One) taşarak önce Akıl’a (Nous), ardından Ruh’a (Psyche) ve en sonunda Madde’ye iner. Diyagramdaki İdeal Dünya, tüm niyetlerin kaynağı ve en saf gerçeklik katmanı olarak Plotinus’un Bir’ine karşılık gelir. Cennet ve Cehennem kavramları da bu Bir’e yakınlık ya da uzaklığın metaforik yansımalarıdır. Astral Dünya’nın merkezindeki VORTEX ve onunla ilişkili “Dört Kral” ya da “Tanrı Eli” gibi güçler, Plotinus’un Akıl katmanındaki ideaların saf ve düzen kurucu formlarına benzer. Alt Astral katmanında bulunan elfler, troller ve ölümlü ruhlar, Plotinus’un Ruh düzeyinin maddeye yaklaşan kısmını andırır. Fani Dünya ise, bedenin sınırlılığı ve maddeye hapsolmuş bilinç haliyle Plotinus’un kötülüğün kaynağı olarak tanımladığı madde katmanına tekabül eder. Ancak burada bir fark göze çarpar: Plotinus’ta süreç tek yönlü bir taşma hareketiyken, diyagram ruhların İdeal Dünya’ya geri dönüşünü, yani bir tür ters akışı da öngörmektedir.

Proclus’un hiyerarşik kozmos modeli, diyagramdaki çok katmanlı yapıyı daha da belirgin kılar. Proclus’a göre her düzey kendinden üsttekini taklit eder ve bu taklit ilkesi diyagramda Astral VORTEX’in İdeal Dünya’nın gücünü yansıtmasıyla, Alt Astral’ın VORTEX’in basitleşmiş formu olarak görülmesiyle somutlaşır. Aracı varlıklar, yani daimonlar, Proclus’ta olduğu gibi Fani Dünya ile İdeal Dünya arasında bir köprü oluşturur; diyagramda bu köprüyü elfler ya da “Tanrı Eli” benzeri ruhsal figürler sağlar. Ruhların İdeal Dünya’ya ulaşma arzusu, Proclus’un “epistrophē” adını verdiği kaynağa dönüş hareketiyle benzerlik taşır. INTERSTICE noktası ise Proclus’un “Peras” yani sınır kavramına denk düşer; Fani Dünya ile Astral Dünya’nın kesiştiği ve insanın doğaüstüyle temas kurabildiği eşik olarak konumlanır. Kutsal Makam da Proclus’taki kozmik düzen koruyucuları, örneğin Athena gibi düzenin bekçileriyle aynı işlevsel role sahiptir.

Hegelci perspektiften bakıldığında, diyagramda diyalektik özellikle geçiş anlarında belirginleşir. Hegel’in Aufhebung kavramı, hem kaldırma, hem saklama hem de aşma süreçlerini bir arada ifade eder. INTERSTICE, Fani Dünya’nın aşılma anıdır: burada bedensel sınırlar ile ruhsal gerçekliğin sezgisi arasında bir çelişki doğar. İnsan cehaleti bariyeri kırıldığında fani deneyimin özü korunur fakat bilinç, astral gerçeklik düzeyine yükselir. Bir medyumun INTERSTICE’te ruhlarla teması, Hegelci anlamda fani benliğin kendini aşarak karşıtını içerme örneğidir. VORTEX ise Astral Dünya’nın İdeal Dünya’ya doğru çözülüş noktasıdır. Ölümlü ruhların geçiciliği ile Tanrı Eli’nin ebediliği arasındaki çelişki, ruhun kişisel kimliğini geride bırakmasıyla çözülür; ruhun niyeti korunur ve İdeal Dünya’nın kolektif niyet havuzuna katılarak yükselir. Bu süreç, bir savaşçının ölümünden sonra ruhunun kahraman arketipiyle bütünleşmesine benzer. İdeal Dünya’da ise kişisel niyetler ile kolektif bütün arasında son bir diyalektik gerilim vardır. Cennet, kişisel niyetin kolektifle uyumlu olduğu, Ben’in Biz’de saklanarak anlam kazandığı durumdur; Cehennem ise kişisel niyetin kolektiften kopması ve yabancılaşmasıdır. Bu durum, Hegel’in “gerçek bütün, tikellerin aşılmasıdır” ilkesinin metafizik bir karşılığıdır.

Ancak Hegelci okuma sınırlıdır çünkü Hegel’in diyalektiği tarihsel bir ilerleme fikrine dayanır, oysa diyagram statik bir kozmik düzen sunar. Ruhların İdeal Dünya’da son bulması, Hegelci diyalektiğin sürekli devam eden tarihsel ve tinsel gelişiminden farklıdır. Fani Dünya da Hegel’in maddeyi aktifleştiren yaklaşımından ziyade edilgen bir katman olarak durur. Bu nedenle Plotinus ve Proclus’un statik ve emanasyoncu modelleri, diyagramın yapısıyla çok daha uyumlu bir çerçeve sunar. Emanasyon ve hiyerarşi, bu diyagramın sabit kozmolojisini açıklamada yeterli olurken, Hegelci diyalektik sadece INTERSTICE ve VORTEX gibi geçiş bölgelerindeki mikro-dönüşümleri anlamlandırmak için kullanılabilir. Böylece diyagram, özünde Yeni Platoncu bir kozmos tasarımına yaslanır; Hegelci bakış ise yalnızca bu tasarımın belirli anlarındaki gerilimleri ve aşılmaları ortaya koyan tamamlayıcı bir araç olarak işlev görür.

Casuality (Nedensellik) Nedir?

Nedensellik (因果) kavramı, Berserk'in temelini oluşturur. Nedensellik, sebep-sonuç yasasıdır; bir olay diğerini etkiler ve zincirleme bir reaksiyon içinde, insanların kontrolü dışında kalan koşullar tarafından seçimlerini sınırlar. Çoğu zaman kader ya da alın yazısı (運命) ile karıştırılır, fakat bunlar farklı kavramlardır. Nedensellik, yani sebep-sonuç ilkesi, mevcut koşulların geçmişteki eylemlerin sonucu olduğunu savunur. Her iki terim de mangada geçer, ancak yalnızca nedensellik dünyanın bir yasası olarak sunulur; dikkate alınması gereken bir güçtür. Kader, bir şeyin mutlaka gerçekleşeceği, önceden belirlenmiş olduğu ve kimsenin bunu değiştiremeyeceği anlamına gelir. Gelecek üzerinde mutlak bir doğaüstü kontrol veya öngörü olduğu fikrini içerir. Yani, Kader, ne yaparsan yap sonucu değiştiremeyeceğin, önceden yazılmış bir planı anlatır. Nedensellik ise olayların mantıklı bir zincirleme etkisini ifade eder.


Nedensellikten ilk kez 3. ciltte bahsedilir, Kont’un çaresizliği Guts’ın taşıdığı beherit’i harekete geçirdiğinde. Void, Kont’u nedensellik ilkesince tayin edilmiş biri olarak niteler. Bu, hikâyedeki temel bir düşüncedir: bu törenlerin ve onlara dahil olan kişilerin önceden belirlenmiş olması gerçeği. Nedensellik genellikle God Hand ve onların efendisi olan Idea of Evil ile ilişkilendirilir. Defalarca söylenir ve gösterilir ki bu kötü varlıklar, dünyayı uzun zaman dilimlerinde, arzularına uyacak şekilde yönlendirmek için bu ilkeden yararlanır. Bunun sebebi, önemli olan şeyin Nedenselliğin kimin kontrol ettiğidir çünkü Nedensellik bir ilkedir. Birkaç cümle önce dediğimiz gibi Berserk’te insanlığı manipüle eden kötü bir varlık vardır; bu varlık, kendi geleceğe dair planını gerçekleştirmek için hem dünya olaylarının genel gidişatını hem de insanların soylarını yönlendirir. Skull Knight, nedensellikten bahsederken tam olarak bunu kasteder. Miura, Idea of Evil (Kötülük Fikri) ve God Hand’in (Tanrı Eli) insanlık üzerindeki manipülasyonlarına atıfta bulunur. En iyi örnek olarak, Idea of Evil'in Griffith’i seçilmiş kişi olarak belirlemesi diyebiliriz. Griffith'in etrafındaki tüm mitleri, kehanetleri ve dini sembolleri bu algıyı güçlendirmek için manipüle etti. Griffith’in Femto’ya dönüşmesi ve ardından insan dünyasında kral olarak “yeniden doğması” tamamen bu planın bir parçası.

God Hand (Tanrı Eli) Nedir?

Berserk evreninde God Hand, Idea of the Evil’in (Yalancı Tanrı’nın) doğrudan temsilcileri ve “kader” mekanizmasının yürütücüleridir. İnsanlığın korkuları, arzuları ve nefretinden doğan Idea of the Evil, kendi iradesini dünyaya aktarmak için bir “el”e ihtiyaç duyar, işte bu “el”, God Hand’tir. God Hand üyeleri (Void, Slan, Ubik, Conrad ve sonradan Griffith/Femto), insanların “kendi karanlık arzularıyla” yaptıkları fedakârlıkları (beherit ritüellerini) organize eder. Onlar, Tanrı’nın planını işletir; ancak bu plan aslında insanların kendi içlerinden gelen arzuların bir sonucu olduğu için, God Hand sadece “aracılık” eder. Eclipse sırasında Void, IoE'den “insandan doğan tanrı” olarak doğrudan bahsediyor.

God Hand, beherit aracılığıyla insanlara seçim sunar: “Sevdiğin her şeyi feda et, karşılığında güç kazan.” Bu, insanın kendi şeytanıyla anlaşma yapmasıdır. God Hand, bu anlaşmayı kutsayan bir ritüel gibidir. Idea of the Evil, doğrudan fiziksel dünyada var olamaz. God Hand bu boşluğu doldurur; yani Tanrı’nın dünyadaki iradesi onlar aracılığıyla yürütülür.

Void ve Rolü

Void, Berserk evreninde God Hand’in en merkezi figürüdür ve God Hand’in “ana planının” kilit noktası ta kendisidir. Void, insan ruhunu ve acısını katalize eden, kaderi tetikleyen bir figürdür. Bu duygular, IoE’nin ve Void’in planında araç olarak kullanılır. Void, God Hand üyeleri arasında yönlendirici ve planlayıcı konumundadır. “Threshold of Causality” ile belirlenen kırılma noktalarını gözetler. Void, IoE’nin planı doğrultusunda bu nesneleri ve onların kullanımlarını yönlendirir. Apostol yaratımı, Void’in iradesinin fiziksel dünyadaki bir yansımasıdır.

Fiziksel olarak devasa ve kafası oyuk bir boşlukla dolu olan Void, hem bilgi hem de kontrol sembolü gibidir. 13. ciltteki bir panel, onun nedensellik ve olayların akışı hakkında diğerlerinden çok daha fazla bilgiye sahip olduğunu gösterir; Skull Knight'ın müdahaleleri gibi karmaşık durumları bile önceden görebiliyor veya yönlendirebiliyor gibi görünür.

Void’in gücü sadece fiziksel veya mistik yeteneklerle sınırlı değildir. 12. ciltteki “büyücülüğü kucaklamak” konuşması, onun plan ve strateji üretme kabiliyetine sahip olduğunu ve nedenselliği kendi amaçları doğrultusunda şekillendirebileceğini düşündürür. Görünüşe göre Void, kaderin ve olayların doğal akışını kendi vizyonuna göre yönlendirebilecek kapasitededir. Miura’nın açıklamalarına göre God Hand’in ana planı, Void’in etrafında şekillenmektedir; bu da onun Griffith ve diğer karakterlerin kaderi üzerinde kritik bir etkisi olabileceğini gösterir. Void, sadece güç kullanan bir varlık değil, aynı zamanda büyük resmi gören, yöneten ve kontrol eden bir figürdür. Tüm bu özellikler, onun planının etkilerinin evrenin gidişatını kökten değiştirebilecek kadar derin ve karmaşık olabileceğini düşündürür.

Skull Knight Kimdir?

Gaiseric, Midland'i birleştiren, savaş çağını sonlandıran karizmatik liderdir. Ancak krallığı, 5 "Melek" (erken dönem God Hand üyeleri) tarafından yok edildi. Eclipse (veya ona benzer bir) ayininde Void ile yüzleşti ve öldü. SK, ölümünden sonra elflerin müdahalesiyle bedeni "ruhsal bir zırhla" birleştirilerek bugünkü formuna kavuştu. Bu "ruhsal zırh"ın fiziksel formunu ve işlevselliğini Hanarr'ın yaratmış olması muhtemel çünkü Hanarr, Berserker Zırhı'nı yapan cücedir ve cüceler, Berserk evreninde ruh bağlantılı metalleri (spirit-metal) işlemede ustalar. SK'nın zırhı da elf sihri + cüce metalurjisi sentezidir. Puck'ın hissettiği "elf enerjisi", onun fiziksel dünya ile astral dünya arasında köprü olduğunu gösterir ki bu durum, Skull Knight'ı hem ruhsal varlıkları hem de fiziksel tehditleri etkileme gücüyle donatır. SK, Zaman ve kader üzerinde meta-bilince sahiptir.
Skull Knight, Guts'ı "silah" olarak değil; IoE'nin karanlığına karşı insanlığın direniş umudunun yaşayan sembolü olarak korur. Berserker Zırhı sadece bir araç, asıl silah Guts'ın kırılmayan iradesidir. Bu yüzden son savaşta omuz omuza çarpışacaklardır.

Beast of Darkness Nedir?

Karanlığın Canavarı (Beast of Darkness), Guts’ın Eclipse sırasında yaşadığı travmanın psikolojik tezahürüdür ve Guts’ın kendini karanlığa gömüp Siyah Kılıç Ustası olarak yalnız başına havarileri avladığı, bedeninin ve aklının sınırlarını zorladığı süreçte yavaş yavaş büyümüştür. Bu doğaüstü bir varlık değildir ve ayrı bir kişilik de değildir; sadece Guts’ın zihninde var olur. Karanlığın canavarı, okuyucuya fiziksel bir varlık olarak gösterilir. Karanlığın Canavarı’nın böyle tasvir edilmesinin sebebi, Guts’ın kendi kendine mırıldanıp şizofrenik davranmasından daha ilgi çekici hale getirmektir. Bu, "kişileştirme" ya da bu durumda "zoömorfizm" (insanları insan olmayan hayvanlar olarak hayal eden sanat) olarak adlandırılan bir tekniktir. Temelde soyut bir duyguya somut bir form verilir çünkü bu, hikayeyi anlatmanın çok daha iyi bir görsel yoludur. Karanlığın Canavarı Guts’la konuştuğunda, aslında Guts’ın kendi kendisiyle konuşmasıdır ve Japoncada bu diyalog, kişinin kendi kendine konuşması şeklinde yazılır. Bu, Guts’ın içindeki en karanlık kısmının öne çıkmasıdır. İçindeki tüm negatif duygular: nefret, öfke, ama aynı zamanda korku, üzüntü ve suçluluk. Bir bakıma, bunu Freud’un “ölüm içgüdüsü” kavramıyla, “yaşama arzusu”nun karşıtına benzetilebilir. Canavar, Guts’ın her şeyi bırakıp intihar etmek pahasına Griffith’e saldırmasını ister, çünkü bu onun intikam arzusunu tatmin eder. Guts birçok kez bu canavarın etkisiyle intihar eğilimlerinden ya da olumsuz davranışlardan geri çekilmek zorunda kalmıştır.

Karanlığın Canavarı’nın amacı çok nettir: Guts’ın Griffith’i öldürmesini ister. İntikamını tatmasını, başka hiçbir şeyi önemsememesini ister. Arkadaşlarını, özellikle de Casca’yı öldürmesi için ısrar etmesinin sebebi, onların Guts’ın bu amacını engellemesi ve onun hayat bağlarını koparmasını zorlaştırmasıdır. Onlar bir engeldir. Guts’ın hayatı tutmasını sağlarlar, başka şeyleri önemsemesine neden olurlar. Guts, Casca’ya bakabilmek için intikamını bir kenara bırakmıştır ve Karanlığın Canavarı bunu kaldıramaz. Bu da şunu gösterir: Guts, intikamını bir kenara bırakmış olsa da, derinlerde o arzudan vazgeçmemiştir.

Karanlığın Canavarı, daha çok Eclipse’ten kalan Guts’ın travmasının bir tezahürü olarak görülmelidir; tıpkı Casca’nın kendi travmasının onu deliliğin eşiğine sürüklemesi, zihnini kendi yarattığı bir kabusun içine hapsetmesi gibi.

Berserker Zırhı ile Karanlığın Canavarı Arasındaki İlişki Nedir?

Zırh, insanların acı ve korkularını bastıran lanetli bir büyülü eşyadır. Kullanıcısının çekincelerini ortadan kaldırırken savaş içgüdüsünü ön plana çıkarır. Kullanıcısını insan bedeninin sınırlarının ötesine iter. Tüm bunlar, zırhın Od’u (ruhani özü-ruhsal manyetizmasını) giyenin Od’unu saran büyük bir alev gibi olduğu için gerçekleşir. Lanetli tarafı ise, kullanıcının artık yaralanıp yaralanmadığını umursamamasıdır. Sadece durmaksızın, düşünmeden savaşmaya devam eder. Ve savaşma isteği ne kadar güçlü olursa, zırhın etkisi de o kadar güçlü olur. Bu aynı zamanda kullanıcının zeki bir şekilde savaşmadığı anlamına gelir; örneğin, kaçabileceği bir saldırıdan kaçmaz ve dost ile düşmanı ayırt edemez hale gelir. Bu yüzden zırha “Berserk”adı verilmiştir.

Bir başlık önce dendiği gibi Karanlığın Canavarı, Guts’ın zihnindeki karanlık tarafın bir temsilidir. Zırh ise giyenin saldırgan yanını güçlendirip diğer her şeyi bastırarak çalışır. Kısacası Zırh, kullanıcının saldırgan yanını güçlendirip acı ve korkusunu bastırırken, Karanlığın Canavarı da Guts’ın içindeki öfke ve nefreti simgeleyen zihinsel karanlık tarafıdır; zırh bu karanlığı dışa vurmanın bir sembolü gibidir. Karanlığın Canavarı, Guts’ın yeminli düşmanlarına karşı duyduğu öfke ve nefreti simgeler. Ayrıca belirtmek gerekir ki, bildiğimiz kadarıyla zırhın bu etkisi yalnızca Guts’a özgü değildir. Örneğin, zırhın önceki kullanıcısı Skull Knight’tı ve zırhın kaskı, onu ilk gördüğümüzde kafatası şeklindeydi. Zırh, ilk kez giyildiğinde yeni kullanıcıya uyum sağlar ve kullanıcının psikolojisini en iyi yansıtan şekli alır.

Beherit Nedir ve Nasıl Çalışır?

“Kralın Yumurtası” olarak da bilinir ve hakkında çok az şey bilinmektedir. Beherit, astral ve fiziksel dünyalar arasında bir anahtar görevi görür. Beherit’ler, iki türüyle birlikte, tüm havari ve God Hand doğumlarının kaynağıdır. Bir kez aktive olduklarında, God Hand çağrılır ve çağıran kişiye kalbinde en değer verdiği şeyi feda ederek hayalini gerçekleştirme fırsatı sunarlar. Ancak, yalnızca Beherit gerçek sahibini ve zamanını bilir. Beherit’in aktive olduğu çoğu durumda kanın varlığı tesadüfidir. Evet, beherit’in aktive olduğu en ikonik an olan Eclipse sırasında kan vardı, ancak bunun karşı bir örneği, Kont'un beherit’idir; o sırada yakınındaki bir masanın üzerinde, bir kaide üzerinde duruyordu ve kana temas etmemişti.

Dolayısıyla, genellikle kanlı durumlarda gösterilseler de, beherit’lerin kan gereksinimi yoktur. Onlar önceden belirlenmiş bir anda, seçilen kişinin “ruhun feryadı” ile rezonansa girerek aktive olurlar. Havari olmaya seçilenler hayatlarına en çok tutundukları, en çaresiz anlarındayken beherit aktive olur ve onlara God Hand ile görüşüp, zayıflıklarını aşmak için bir şeylerini feda etme şansı verir.

Beheritler'in kullanımında, FMA'daki gibi bir "eşdeğer takas" prensibi var. Yani, bir kişi değer verdiği bir şeyi feda ettiğinde, ona denk bir dilek ya da güç kazanıyor. Bu yorum, Griffith örneğiyle destekleniyor. Eğer Griffith, en değerli şeyini feda etmek zorunda kalsaydı, muhtemelen Guts'ı feda ederdi, ama yapmadı. Aynı şekilde, Rosine de ebeveynlerini feda etti ama en değerli varlığı olan Jill'i bırakmıştı.

Ayrıca Eggman'ın bilmecelerini anlamayı kolaylaştıran şey ise bu prensip. Godhand, Eggman'dan bir şey feda etmesini istediğinde, Eggman hiçbir şeye değer vermediği için başta bir şey feda edemedi. Ancak Godhand ona dünyanın karanlık gerçeklerini gösterdiğinde, Eggman dünyayı sevmese de ona değer vermeye başladı. Bu yüzden, dünyayı anlamaya ve ona değer vermeye başladıktan sonra Eggman'ın bilmecelerini çözmek daha kolay hale geliyor. Çünkü artık dünyaya karşı bir değer geliştirmiş ve neyin önemli olduğunu kavramış durumda.
Berserk hakkında diğer yazılara buradan ulaşabilirsiniz:
Berserk'in Finali Hakkında Öngörü: https://www.korsanfan.com/konu/bers...asindaki-paralellik-nedir.12243/#post-3047984
Berserk'in Sanat Anlayışı: https://www.korsanfan.com/konu/berserkin-sanat-anlayisi.12185/
Beherit'in Önemi ve Kökeni: https://www.korsanfan.com/konu/beheritin-koekeni-ve-tanimi.12242/#post-3047982
 
Son düzenleme:
Korsanfan.com Her Hakkı Saklıdır. 2008-2023.
Tasarım Korsanfan V.6.0
Yukarı Çık